.

Diskon Musim Semi!

Cara Membangun Wireframe Aplikasi dalam 6 Langkah

Anda tidak dapat membangun rumah tanpa cetak biru, dan ini merupakan langkah penting yang menguraikan keseluruhan pemetaan dan tata letak perangkat lunak yang ingin Anda bangun. Ide di balik gambar rangka aplikasi seluler hampir sama. Sebelum menulis kode, Anda menggambarkan garis besar yang menjadi dasar dari seluruh prosedur perancangan dan pengkodean Anda. Gambar rangka aplikasi memungkinkan pembuat kode membuat simulasi pengalaman pengguna.

Apa Itu Wireframe Aplikasi?

Jika Anda bertanya-tanya apa itu wireframe untuk sebuah aplikasi, Anda tidak perlu merasa terintimidasi. Ini adalah konsep yang sederhana untuk dipahami. Menurut definisi Wikipedia, gambar rangka aplikasi adalah gambar teknis atau skema halaman yang digunakan sebagai panduan yang memaparkan tulang-tulang seluruh struktur.

Gambar rangka adalah yang mendefinisikan hierarki aplikasi Anda dari data kontekstual, pengaturan halaman yang berbeda, dan aliran UX. Pada hari-hari sebelumnya, gambar rangka dibuat dengan tangan, tetapi saat ini, program perangkat lunak yang berguna dapat diakses untuk membuat gambar rangka yang lengkap. Gambar rangka adalah skema perwakilan monokromatik dan jalur yang menghubungkan beberapa halaman dari perspektif visual.

 Ini memungkinkan Anda untuk menentukan posisi konstituen yang berbeda, termasuk label, panah, dan daftar. Gambar rangka aplikasi, di atas segalanya, cepat, murah, dan dapat diubah. Kami mengatakan sementara karena ini adalah draf yang berubah saat Anda mengumpulkan informasi dan umpan balik dari tim, calon pengguna, dan orang lain yang bekerja untuk usaha tersebut.

Sebuah gambar rangka tidak semua tentang estetika; ini menyatukan arsitek, pembuat kode, dan pengguna UI dan UX. Untuk meringkas, wireframing untuk aplikasi seluler melibatkan menguraikan konten aplikasi baru Anda dan meletakkan dasar untuk langkah selanjutnya.

Apa Isi Wireframe Aplikasi?

Sebelum Anda mulai menggambar wireframe, ada beberapa hal yang perlu Anda perhatikan. Mengidentifikasi tujuan aplikasi, mengevaluasi nilai setiap komponen halaman, dan merencanakan interaksi pengguna dengan aplikasi hanyalah beberapa dari tujuan utama Anda. Berikut adalah beberapa petunjuk yang memberi tahu Anda apa yang harus disertakan dalam desain tata letak aplikasi Anda:

  • Memprioritaskan konten
  • Distribusi ruang
  • Tindakan yang Anda ingin dilakukan pengguna Anda
  • Semua fitur yang dapat digunakan
  • Pergeseran layar interstisial

Membuat sketsa wireframe untuk aplikasi mirip dengan menggambar diagram alur dari tahap pertama dalam membangun aplikasi seluler. Struktur konten, komponen layar, tindakan yang tersedia, dan aspek merek visual ditata dengan baik. Warna, elemen desain, tipografi, foto asli, dan logo tidak termasuk dalam langkah ini.

Sketsa Vs. Gambar rangka Vs. Mockup Vs. Prototipe

Banyak istilah yang digunakan dalam pengembangan aplikasi yang tampak sangat mirip dengan "gambar rangka". Untuk memahami ini dengan sebuah contoh, prototipe dan gambar rangka adalah beberapa istilah yang digunakan secara bergantian. Ingatlah bahwa istilah tersebut mencerminkan sejumlah poin yang berbeda dan digunakan untuk tujuan yang unik.

Sketsa

Seperti namanya, itu hanya tata letak kasar atau konsep ide. Ini mengacu pada tahap pertama, di mana Anda mencoba memvisualisasikan ide aplikasi Anda. Ini digunakan untuk brainstorming, melempar ide, dan mengumpulkan pendapat dan ulasan terkait dengan konsep dan rencana yang berbeda.

Wireframe

Gambar rangka berisi konfigurasi dasar aplikasi dan menguraikan fitur, komponen, dan elemen desain paling dasar. Wireframe fleksibel dan gesit, sehingga dapat diubah dan dimodifikasi sesuai dengan umpan balik yang dikumpulkan.

mockup

Mockup adalah rendisi lanjutan dari segmen dan fitur desain aplikasi. Ini digunakan untuk menguji dan menganalisis segmen estetika yang berbeda dari aplikasi Anda sementara wireframe mengontrol fungsionalitas secara ketat. Maket digunakan untuk melihat warna, wallpaper, gradien, dan ilustrasi visual lainnya muncul.

Prototipe

Pembuatan prototipe biasanya merupakan tahap akhir sebelum pengkodean dimulai. Prototipe adalah bentuk estetika, fitur, dan fungsi lainnya yang lebih canggih dari aplikasi Anda. Ini pada dasarnya adalah versi kerja aplikasi Anda. Seorang pengguna dapat berinteraksi dengan prototipe karena mereka memiliki komponen yang dapat diklik. Secara keseluruhan, prototipe adalah simulasi aplikasi Anda yang belum aktif, dan memungkinkan Anda untuk mencoba cara kerja berbagai fitur. Saat Anda membuat prototipe aplikasi, Anda ingin membuatnya sedekat mungkin dengan aslinya.

Wireframing Aplikasi: Untuk Siapa?

Sebuah wireframe bertindak sebagai bagian terbuka dari dokumentasi yang dapat dilihat oleh semua pihak yang terlibat. Setiap kali seseorang yang terlibat dalam proses perancangan ingin mengetahui sesuatu tentang proyek, mereka dapat melihat gambar rangka aplikasi. Itu membuat pekerjaan lebih mudah bagi orang-orang berikut yang terlibat dalam membangun aplikasi.

Pembuat kode aplikasi

Sebelum menghubungkan banyak layar bersama-sama, pembuat kode dapat menggunakan gambar rangka untuk mengamati bagaimana pengguna bernegosiasi dan menggunakan aplikasi. Pembuat kode menggunakan gambar rangka untuk mendapatkan gambaran lengkap tentang fitur aplikasi dan sejumlah segmen estetika.

Klien

Ketika wireframe didefinisikan dan diartikulasikan dengan baik, itu menggambarkan alur aplikasi lengkap klien Anda. Aliran antarmuka dan kesalahan dapat dilihat sejak awal oleh klien, memungkinkan resolusi yang lebih cepat dan lebih akurat. Prosedur menjadi lebih mudah dan lebih mudah dikelola ketika semua faktor yang relevan diperhitungkan.

Desainer aplikasi

Gambar rangka tidak harus sempurna piksel, tetapi harus jelas dan mudah diikuti. Akibatnya, tim desain dapat sepenuhnya mengandalkannya. Menggunakannya sebagai panduan, pembuat UI memiliki posisi yang lebih baik untuk menciptakan pengalaman pengguna yang lebih baik.

Manajer proyek

Garis dua dimensi dari wireframe aplikasi seluler bahkan digunakan oleh manajer proyek untuk membawa semua orang ke meja yang sama dan bekerja sama secara efektif. Setiap anggota tim pengkodean setuju dengan struktur wireframe. Manajer mungkin menggunakan gambar rangka sebagai daftar periksa untuk melacak pekerjaan mereka.

Apakah Seorang Non-Coder Membutuhkan Wireframe Aplikasi?

Bahkan jika Anda seorang pembuat kode individu yang ingin menulis aplikasi sendiri atau pembuat aplikasi bercita-cita tinggi yang ingin menghasilkan uang, gambar rangka adalah yang harus dimiliki. Ini akan memungkinkan Anda untuk tetap di jalur, dan Anda dapat dengan mudah membuat perubahan saat Anda melangkah lebih jauh dalam prosesnya. Anda tidak perlu membiasakan diri dengan semua alat karena ada contoh gambar rangka aplikasi untuk mendapatkan bantuan.

Selain itu, banyak pembuat aplikasi cepat seperti Andromo memberi Anda berbagai templat gambar rangka aplikasi seluler yang dapat Anda andalkan untuk membuat desain tata letak aplikasi yang terperinci, dapat disesuaikan, dan fleksibel. Ingatlah bahwa wireframing aplikasi seluler tidak hanya untuk pembuat kode aplikasi veteran dan agen pengembangan aplikasi seluler besar. Mereka dapat dibuat dan digunakan oleh siapa saja yang ingin mempelajari cara membuat kerangka aplikasi.

Mari kita bahas pentingnya wireframe aplikasi seluler secara mendetail.

Peran Dan Tujuan Membuat Wireframe Aplikasi

Jika Anda tidak membuat gambar rangka saat merancang dan mengkodekan aplikasi, itu mungkin memiliki konsekuensi serius untuk garis waktu proyek. Saat Anda melanjutkan proses pembuatan aplikasi dan melakukan penyesuaian, Anda mungkin harus membuat beberapa iterasi gambar rangka. Gambar rangka aplikasi berfungsi sebagai catatan kemajuan proyek, memungkinkan Anda meninjau pilihan dan perubahan sebelumnya. Inilah mengapa Anda membutuhkan gambar rangka.

1. Memberikan ide Aplikasi Anda garis besar visual

Anda dapat mengandalkan gambar rangka untuk menggambarkan konsep aplikasi, semua orang yang terlibat dalam proses perancangan dan pengkodean, dan pelanggan. Anda dapat dengan cepat menunjukkan tata letak dan pola navigasi dalam aplikasi Anda dan menunjukkan pemosisian sejumlah segmen UI. Anda juga dapat menunjukkan kepada pelanggan dengan tepat apa yang Anda tuju dan bagaimana setiap komponen aplikasi akan bekerja.

2. Mengkonseptualisasikan produk akhir

Untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang tampilan dan pekerjaan produk akhir Anda, Anda harus membuat gambar rangka. Replikasi sederhana dan alur logis transisi aplikasi dimungkinkan dengan sedikit usaha. Setiap kekusutan yang perlu diluruskan dapat diperbaiki ketika sampai pada fase ini. Alih-alih membuang-buang waktu dan tenaga, ini memungkinkan perancang dan pembuat kode untuk menemukan peluang untuk perbaikan dalam perangkat lunak akhir. Tanpa wireframing aplikasi, Anda cenderung terjebak dalam rutinitas eksperimental yang bisa sangat tidak efisien.

3. Lebih mudah untuk mengubah & menyesuaikan dibandingkan dengan maket kesetiaan tinggi

Prototipe yang dapat diklik dan mockup fidelitas tinggi dapat dibedakan dari wireframe dalam banyak hal. Seperti yang telah kita bicarakan tentang maket dan prototipe, Anda mungkin sudah mengetahui bahwa akan sangat memakan waktu dan tenaga untuk mengubahnya lagi dan lagi. Pembaruan dan desain ulang gambar rangka, di sisi lain, sangat mudah. Tidak perlu menghabiskan banyak waktu dan sumber daya keuangan untuk membangun gambar rangka untuk aplikasi seluler.

4. Gambar rangka aplikasi relatif terjangkau

Menggunakan gambar rangka aplikasi memberi Anda cara yang terjangkau untuk merencanakan dan merancang struktur aplikasi Anda. Anda dapat menggunakan ini sebagai cara untuk terhubung dengan pelanggan Anda. Jika pelanggan Anda tidak terganggu, mereka hanya berkonsentrasi pada sketsa visual dan fungsi aplikasi. Alih-alih meluncurkan prototipe lengkap untuk menguji audiens target Anda, Anda dapat mengandalkan gambar rangka untuk mengetahui apakah pengguna Anda menemukan aplikasi yang intuitif dan ramah pengguna. Setiap perubahan dan penyesuaian dapat dilakukan dengan cukup mudah.

Ini bukan satu-satunya cara bagaimana wireframing menghemat waktu dan sumber daya keuangan. Saat membuat sketsa wireframe untuk aplikasi, Anda berada pada posisi yang lebih baik untuk mengidentifikasi berbagai jenis masalah, termasuk penyimpangan desain, inkonsistensi dalam segmen UI dan UX, navigasi yang rusak, dan masalah lainnya. Pada tahap ini, yang perlu Anda lakukan hanyalah menyesuaikan gambar rangka aplikasi. Namun, begitu Anda mulai mendesain dan membuat kode aplikasi, membuat perubahan yang sama bisa menjadi sangat menantang. Ini menambah waktu dan biaya pengembangan aplikasi dan dapat mengakibatkan pengalaman pengguna yang buruk.

5. Cara ideal untuk memposisikan elemen dan konten desain

Anda dapat mengatur susunan bagian yang berbeda dalam desain Anda dengan menggunakan wireframe sebagai panduan. Keterbatasan ruang dapat segera diidentifikasi, dan hal-hal tertentu dapat dipindahkan ke halaman lain untuk memfasilitasi aliran informasi dalam hierarki. Saat Anda membuat wireframe, Anda dapat melihat bagaimana konten aplikasi Anda akan diprioritaskan dalam hal presentasi.

Ini memungkinkan Anda membangun lingkungan yang koheren untuk pengguna Anda dengan menyertakan panduan yang terkait dengan alokasi ruang, CTA, pemosisian fitur, dan navigasi layar di wireframe Anda. Ini mengarah pada lingkungan yang kohesif di mana komponen desain dan konten seimbang.

Cara Membuat Wireframe Aplikasi Seluler Dengan Andromo

Jika Anda bukan pembuat kode berpengalaman yang ingin mempelajari cara membuat gambar rangka untuk aplikasi, ada sumber daya yang mudah digunakan untuk mendapatkan bantuan. Pembuat aplikasi instan seperti Andromo memungkinkan Anda menggunakan template gambar rangka aplikasi yang sudah ada yang dapat Anda sesuaikan, ulangi, dan optimalkan lebih lanjut agar sesuai dengan kebutuhan dan harapan Anda.

Ada banyak contoh gambar rangka aplikasi seluler yang tersedia yang dapat membantu Anda mengembangkan pemahaman dasar tentang cara membuat gambar rangka aplikasi. Melakukan langkah-langkah berikut akan menyederhanakan proses wireframing aplikasi Anda.

Langkah 1 – Buat Sketsa Aliran Pengguna Target Anda

Dengan tidak adanya aliran pengguna, Anda berisiko mengacaukan tampilan Anda dengan banyak fitur. Beberapa fitur bisa jadi tidak berguna sementara beberapa bisa menjadi mubazir. Akibatnya, Anda harus memiliki pemahaman yang komprehensif tentang jumlah keseluruhan tampilan dan jalur pengguna di atasnya. Ini seperti serangkaian langkah yang mengarahkan pengguna ke hasil yang diinginkan. Untuk mendapatkan hasil maksimal dari saluran pemasaran, Anda memerlukan rencana yang solid. Mengatur data untuk memudahkan pengguna menyelesaikan tugas.

Sangat penting untuk mempertahankan pengalaman yang lancar dan mudah bagi pengguna. Pastikan pengguna tidak kehilangan minat pada aplikasi karena banyaknya layar yang harus mereka lalui. Sederhananya, memetakan aliran pengguna seperti menggambar diagram alir. Buat sketsa kotak dan segitiga, isi dengan fungsi dan gambar panah untuk menunjukkan alurnya.

Namun, pertimbangkan sudut pandang pengguna saat memetakan alur pengguna. Saat beralih di antara layar, pikirkan tentang apa yang diharapkan pengguna dapatkan dari masing-masing layar dan bagaimana Anda akan membantu mereka mencapainya. Dalam proses pembuatan wireframe, jawaban atas dua pertanyaan ini menunjukkan bahwa Anda telah membuat awal yang baik.

Langkah 2 – Bawa Elemen Visual Esensial

Mungkin perlu beberapa waktu untuk mencapai titik ini, tetapi efek akhirnya sepadan dengan usaha. Periksa setiap layar secara mendetail, identifikasi aspek terpenting dari masing-masing layar. Anda harus memberikan pengertian umum dari aplikasi tetapi menghindari spesifik. Isi setiap blok harus diprioritaskan, dan informasi spesifik harus dapat diakses.

Analisis informasi penting mana yang harus ditampilkan di layar segera setelah pengguna tiba di sana. Apakah Anda akan memenuhi harapan mereka dan membimbing mereka ke halaman berikutnya? Anda dapat bereksperimen dengan beberapa tata letak layar atau bermain-main dengannya, tetapi Anda harus duduk bersama tim Anda dan mendapatkan masukan mereka sebelum memilih satu layar.

Langkah 3 – Buat Tata Letak Dasar Dengan Elemen Desain

Langkah pertama adalah menggunakan blok dan kisi untuk mengatur informasi Anda ke dalam struktur logis. Cara Anda menyajikan informasi sama pentingnya dengan substansinya. Anda dapat memprioritaskan apa yang paling penting dan meningkatkan skala seperlunya menggunakan pendekatan tata letak yang mengutamakan seluler. Apa pun alat yang Anda gunakan, gaya dan struktur layar apa pun yang Anda buat akan dipertahankan secara responsif di semua perangkat.

Selanjutnya, pertimbangkan urutan logis di mana Anda ingin pengguna melihat materi di aplikasi Anda, mulai dari atas dan terus turun ke bawah. Tautan individual, kotak teks, tombol, dan ikon, serta alur pengguna, harus dipetakan. Menjaga gambar rangka Anda tetap sederhana namun dengan struktur visual yang cukup untuk menghasilkan masukan yang berguna adalah penting.

Langkah 4 – Perkenalkan Salinan Aplikasi

Anda akan menyingkirkan placeholder dan menambahkan salinan aplikasi nyata pada tahap ini. Saat Anda sedang dalam proses memperkenalkan salinan, pastikan tidak ada teks tiruan yang tertinggal. Setelah salinan ditambahkan, Anda akan segera melihat bahwa ada beberapa penyesuaian yang perlu Anda lakukan. Beberapa komponen UI tidak akan terasa benar, atau salinannya tidak mengalir seperti yang Anda harapkan.

Inilah tepatnya mengapa wireframing aplikasi adalah cara yang bagus untuk membangun sebuah aplikasi. Alih-alih membuat penyesuaian pada desain dan basis kode yang sebenarnya, yang perlu Anda lakukan hanyalah mengubah visual wireframe. Jangan lupa bahwa ini akan menjadi iterasi pertama dari wireframe Anda, dan Anda mungkin perlu menambahkan lebih jauh, menghilangkan, dan menyesuaikan seluruh bagian aplikasi di masa mendatang.

Langkah 5 – Hubungkan Layar Aplikasi yang Berbeda untuk Membangun Aliran Alami

Fase wireframing ini sangat penting. Anda perlu memahami bahwa meskipun masing-masing layar aplikasi penting dalam haknya sendiri, itu hanyalah kumpulan halaman yang terputus-putus. Yang perlu Anda sampaikan adalah pengalaman yang kohesif dan lengkap. Itulah mengapa langkah selanjutnya adalah menghubungkan beberapa layar aplikasi dengan cara yang menciptakan alur yang alami dan ramah pengguna.

Pada titik ini, merupakan ide bagus untuk mengambil umpan balik dari pengguna target yang sebenarnya. Mereka dapat membantu menentukan harapan pengguna Anda saat menggunakan aplikasi. Selama menghubungkan halaman aplikasi, Anda juga dapat mengidentifikasi kekurangan navigasi yang mungkin tidak diperhatikan sebelumnya. Disarankan agar Anda menambahkan nomor referensi untuk mempermudah seluruh proses.

Langkah 6 – Saatnya Menguji Wireframe Aplikasi Anda

Sekarang Anda telah bekerja keras untuk merancang gambar rangka aplikasi yang berfokus pada kebutuhan penggunanya, saatnya untuk menguji apa yang telah Anda buat. Anda harus menyadari bahwa wireframing adalah proses di mana ide dan imajinasi Anda diterjemahkan ke dalam bentuk visual untuk eksekusi yang lebih baik. Inilah sebabnya mengapa ada kemungkinan besar bahwa Anda tidak akan langsung sempurna, dan itu baik-baik saja.

 Identifikasi celah, kekurangan, dan kelemahan dan bekerja untuk meningkatkan gambar rangka Anda lebih lanjut. Semakin baik gambar rangka yang Anda miliki, semakin baik aplikasi Anda. Anda dapat menggunakan Andromo untuk menguji wireframe karena memberikan Anda masa percobaan gratis. Yang perlu Anda lakukan adalah mendaftar.

Anjuran dan Larangan dari Wireframe Aplikasi Seluler

Apa yang harus dilakukanApa yang tidak dilakukan
Jaga agar wireframe Anda tetap monokromatik dan lugas, jadi perhatiannya ada pada tata letak dan bukan desainnya.Jangan mencoba mempercantik gambar rangka Anda dengan warna dan kekacauan visual lainnya.
Cobalah untuk tetap pada satu gaya tata letak sehingga semua orang dapat memahaminya hanya dengan melihatnya.Jangan melakukannya dengan setengah hati untuk mencentang kotak. Pastikan Anda menghitungnya.
Perkenalkan salinan dan konten asli dalam gambar rangka Anda alih-alih menggunakan teks tiruan.Jangan menambahkan fungsionalitas nyata ke gambar rangka Anda di fase awal.
Tambahkan satu per satu detail dan pastikan apa yang Anda tambahkan sangat penting untuk fungsionalitas aplikasi.Jangan mencoba menjejalkan semua yang terlintas dalam pikiran.
Andalkan komentar, umpan balik, dan referensi untuk menyederhanakan proses.

Final Word

Desain wireframe adalah tentang menjaga segala sesuatunya tetap sederhana. Tentukan setiap piksel di layar, buat sketsa perjalanan pengguna, dan tampilkan data dengan cara yang mendukung tujuan keseluruhan. Proses pembuatan gambar rangka aplikasi sangat penting.

Aplikasi wireframing meningkatkan kemampuan Anda untuk melihat gambaran besar dan memberi Anda kebebasan untuk fokus pada detail kecil yang mungkin Anda lewatkan. Jika Anda ingin membuat produk yang akan diminati oleh pengguna target Anda, Anda harus melalui pembuatan, pengujian, dan pengoptimalan wireframe aplikasi Anda. Kabar baiknya adalah Anda tidak perlu mempelajari alat baru, dan Anda selalu dapat mengandalkan Andromo untuk membuat gambar rangka yang bagus untuk aplikasi.

Share:

Facebook
Twitter
pinterest
LinkedIn
[nama sc = "konten_b_300x600"]

Daftar Isi

Media sosial

Tulisan Terbaru

Pada Kunci

Pos terkait

Biaya Pengembangan Perangkat Lunak Tersembunyi yang Mungkin Tidak Pernah Anda Pertimbangkan

Biaya Pengembangan Perangkat Lunak Tersembunyi yang Mungkin Tidak Pernah Anda Pertimbangkan

[vc_row type=”in_container” full_screen_row_position=”middle” column_margin=”default” column_direction=”default” column_direction_tablet=”default” column_direction_phone=”default” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” row_border_radius=” tidak ada” row_border_radius_applies=”bg” overlay_strength=”0.3″ gradient_direction=”kiri_ke_kanan” shape_divider_position=”bawah” bg_image_animation=”tidak ada”][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_tablet=”mewarisi” column_padding_phone=”mewarisi” column_padding_position =”semua” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ column_shadow=”none” column_border_radius=”none” column_link_target=”_self”

ide-ide-pendapatan pasif

5 Ide Penghasilan Pasif

[vc_row type=”in_container” full_screen_row_position=”middle” column_margin=”default” column_direction=”default” column_direction_tablet=”default” column_direction_phone=”default” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” row_border_radius=” tidak ada” row_border_radius_applies=”bg” overlay_strength=”0.3″ gradient_direction=”kiri_ke_kanan” shape_divider_position=”bawah” bg_image_animation=”tidak ada”][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_tablet=”mewarisi” column_padding_phone=”mewarisi” column_padding_position =”semua” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ column_shadow=”none” column_border_radius=”none” column_link_target=”_self”

Tren Pengembangan Aplikasi Seluler tahun 2020

Tren Pengembangan Aplikasi Seluler tahun 2020

[vc_row type=”in_container” full_screen_row_position=”middle” column_margin=”default” column_direction=”default” column_direction_tablet=”default” column_direction_phone=”default” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” row_border_radius=” tidak ada” row_border_radius_applies=”bg” overlay_strength=”0.3″ gradient_direction=”kiri_ke_kanan” shape_divider_position=”bawah” bg_image_animation=”tidak ada”][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_tablet=”mewarisi” column_padding_phone=”mewarisi” column_padding_position =”semua” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ column_shadow=”none” column_border_radius=”none” column_link_target=”_self”

Diskon Musim Semi

Kupon 100
tersedia hingga 2 Mei

penghobi

-30%*

gunakan kode promo ini:

Musim semi24 jam

Ultra

-32%*

gunakan kode promo ini:

Musim semi24U

Aplikasi permainan

-35%*

gunakan kode promo ini:

Musim semi24ESRG

APLIKASI LAYANAN

-35%*

gunakan kode promo ini:

Musim semi24ESRG

E-commerce

-35%*

gunakan kode promo ini:

Musim semi24ESRG

RESELLER

-35%*

gunakan kode promo ini:

Musim semi24ESRG

penghobi

-30%*

gunakan kode promo ini:

Musim semi24 jam

Ultra

-32%*

gunakan kode promo ini:

Musim semi24U

Aplikasi permainan

-35%*

gunakan kode promo ini:

Musim semi24ESRG

APLIKASI LAYANAN

-35%*

gunakan kode promo ini:

Musim semi24ESRG

E-commerce

-35%*

gunakan kode promo ini:

Musim semi24ESRG

RESELLER

-35%*

gunakan kode promo ini:

Musim semi24ESRG

* – Persentase diskon dihitung berdasarkan diskon berlangganan tahunan sebesar 25% dengan tambahan diskon oleh platform.